The ethics of virtual and augmented reality: Building worlds

Ramirez, E. J. (2021). The ethics of virtual and augmented reality: Building worlds. Routledge.


第一章 

介绍VR(虚拟现实)的研究现状。

虚拟现实(VirtualReality,VR):完全的虚拟世界,与现实隔绝

增强现实(Augmented Reality,AR):在现实世界基础上叠加信息

混合现实(Mixed Reality,MR):强调虚拟与现实信息的混合

扩展现实((Extended Reality,XR)对上述概念/这一行业的统称

Virtue experience与其他类型的体验有区别吗?有,而且它有独特的价值。

作者论证,我们需要关注VR/AR模拟的创造,以避免伤害/促进价值。有些VR/AR模拟在伦理上是不应该被创造/使用的。

虚拟现实与共情empathy问题。例如体验一头即将被屠宰的牛。VR不能承诺带来第一人称经验,但是能够带来感同身受,能让我们更有同情心。

VR可应用于思想实验。VR模拟有其自身优势,能够促进道德心理学的研究并且有教学上的优势。很多人误解了VR模拟的优势,用错误的方式使用并没有达到好的效果。但这也会带来道德困境:能带来和真实结果的模拟也会造成真实的伤害。准备给出一套设计指导原则以促进走出这一困境。


第二章

【思想实验不够具体,VR可以起到补足作用,使之更具体】

1.视角型思想实验(PTE)是思想实验中的一种,其可以起到证明作用 (Section I)

2.PTE的证明作用依赖于一种特殊的perspective taking empathy (Section I)

3.证据表明,perspective taking empathy在PTE中无法实现 (Section IV)

4.PTE的论证作用存疑:以VR和AR方式进行的思想实验可以填补PTE的缺陷 (Section IV)

同情与共情的区分:

同情(sympathy): the capacity for feeling for a target (为目标产生某种情感的能力)

共情(empathy): the capacities for feeling with a target (和目标产生一致情感的能力)

Empathy的具体类别:




第三章

本章主要探讨了VR/AR模拟中的“临场感”(presence)和“虚拟真实体验”(virtually real experiences)这两个概念。作者认为,要理解VR/AR技术可能带来的伦理问题,仅有临场感是不够的,需要进一步区分这两个概念

【这有点让我想起uncanny这个词(有时用作翻译海德格尔的unheimlich),参见[https://en.wikipedia.org/wiki/Uncanny]】

临场感是指用户感觉自己身处模拟环境中的体验,包括“在那里”的空间定位感和“在那里做事”的行为操控感虚拟真实体验是指用户将模拟体验视同真实的程度,不仅有临场感,而且生理、心理和行为反应都貌似真实。

在此基础上,作者构建了虚拟真实体验的三因素框架:

情境真实度:模拟内容与用户对真实世界的预期的一致性(行为真实度比图形真实度更重要)

视角保真度:硬件和软件创造的沉浸式第一人称视角;

用户心理特质:解离dissociation倾向、大五人格等。

作者认为,能引发虚拟真实体验的VR/AR体验,才是引发独特伦理问题的根源;理解相关影响因素,对VR/AR体验设计和伦理评估很重要。

作者也指出,目前这方面的实证研究还很少,上述观点尚需进一步检验和修正,这是一个值得深入探讨的课题。


第四章 本章讨论VR的伦理问题

VR会给用户带来真实伤害,也会存在伦理问题

VR与真实经验具有等效原则 the equivalence principle

例如,VR中的惊吓可能会给被试者带来心理创伤


第五章 

用AR或VR作为the empathy machine是不道德的。

学生的一个公益活动:学生去草坪睡觉,体验homeless的生活——这个活动招致批评,因为带有对homeless的刻板印象。

类似地,VR作为empathy machines是不道德的,存在同样的问题。

相关的文献Thomas Nagel's "What Is It Like to Be a Bat?", intersectionality 

作者提出的一个替代方案:sympathy machines,它强调,见证者不是通过别人的眼睛,而是通过自己的眼睛去感受。